儿童产品设计的那些原则【北京新易设计坊】
为儿童设计不只是一句口号。
对这个幼小的群体,我们需要倾注更多的尊重和爱。尊重表示着孩子们需要被认真对待,而不是被想当然的认为就是简单、幼稚。爱表示着我们要为孩子们创造优秀的产品及体验,而非当前那些充斥在他们生活中的大量粗制滥造的儿童产品。
下面是几点儿童产品基本设计原则(结合一些案例,重点在理念)。希望能给那些想为儿童创造优秀产品的你们带来启发。
1、安全
确保产品对儿童是安全的。
儿童这个年龄阶段还没有能力自我保护,不要把责任推给父母。他们容易轻信一些内容和陌生人,产品中要有机制屏蔽不好的内容(一些儿童APP加入广告,却不对广告内容做控制)。保护儿童的数据隐私,不要授权给第三方。硬件产品的材料、大小及外形等务必考虑使用时的安全性。
案例:柴田文江的一些儿童产品设计作品。硬件产品除了符合安规外,要根据产品的使用场景,考虑儿童使用的安全性。
2、变化
明确儿童的年龄阶段
孩子变化很快,针对2岁孩子设计的产品基本上很难适应6岁的孩子。在做儿童产品设计的时候,需要我们确定核心受众儿童的年龄阶段,尽可能聚焦。对于需要跨年龄阶段的产品,在内容及交互体验上,要能满足儿童的成长需求。
案例:这是来自于拉脱维亚的平衡自行车;它能够比较轻松的调整三种不同的结构跟着孩子一起成长。
荷兰埃因霍芬大学的团队Alice van Beukering也改进了医用呼吸面罩装置。他们使用的是“笑气(一氧化二氮)”来帮助儿童缓解病痛。面罩是互动式设计,上面的动物图案能够随着患者的呼吸变化而闪烁,帮助病童在心理上放松。
3、趣味性
更加愉悦和多变的体验
无论是成人还是孩子都喜欢产品中的趣味性设计。孩子们天性中的好奇心更加强了他们对趣味性产品的热爱。他们注意力时间短,需要趣味性的设计来吸引他们。
案例:这是一款来自韩国的书签笔,既可以当书签又可以做圆珠笔。精美的造型为写字跟读书添加趣味性。
这款名为「ashiato」的儿童木屐,是由日本的kiko+工作室所设计,有别于一般传统木屐,ashiato上头浮刻了各种动物脚印,例如猫咪、猫头鹰、猴子、暴龙、壁虎等可爱动物,让你穿上行走在沙滩上步步都留下超可爱的「兽迹」~
Hungry Mats系列由动物轮廓的餐垫及其“嘴巴”造型的餐盘组成,将食物放在盘中仿佛在向“小动物”投递美食,有了它们的陪伴,孩子吃饭时也能充分感受到乐趣。
4、激励
针对性的激励策略
记得小时候我们期待的小红花么?激励是对孩子努力的肯定,获得成就的时刻。能够有效的引导孩子持续的进行探索。激励对于不同年龄阶段的孩子,形式及内容也会有所不同。对于一个4岁的孩子,装扮及一些可收集的小东西是对他们的激励。如果是对一个8岁的孩子,分值和排名就会更有吸引力。
案例:sagomini APP,小朋友可以选择不同的装扮元素进行互动和装扮。有时候奖励也可以是一个互动时候的反馈,一个正向的音效等。(在之前的文章,从0到1设计一款AR产品中有这方面的实践)
由彩色MDF板、漆面面板以及软木板拼接而成的衣橱,软木面板的设计便于孩子粘贴自己的作品,让衣柜成为独特的“展示墙”。
5、反馈
丰富及有趣的互动反馈
孩子们在与产品进行互动的时候,喜欢得到视觉和听觉上的反馈。反馈可以帮助孩子了解当前所发生的情况并引导下一步的行为。有趣的互动反馈,更有机会获得孩子的喜爱。
案例: Hatchimals魔法蛋玩具的丰富反馈
荷兰埃因霍芬大学的团队Alice van Beukering也改进了医用呼吸面罩装置。他们使用的是“笑气(一氧化二氮)”来帮助儿童缓解病痛。面罩是互动式设计,上面的动物图案能够随着患者的呼吸变化而闪烁,帮助病童在心理上放松。
6、挑战
恰当的挑战设计
挑战能很大程度上增加儿童的成就感,他们常常能从挑战中获得快乐。在设计挑战时,既不能太过于简单,也不能太难以至于成为阻碍。对于较小的孩子,挑战可以是明确可以完成的任务伴随一些简单的重复动作。对于大点的孩子,可以是一些阶梯性难度的内容及操作。
案例:早教玩具,依据孩子的身体和思维能力进行设计。
这是来自波兰的一个玩具设计,凭借直观的界面帮助成年人有效地教孩子数学,编码和音乐。
7、探索
给予空间去自由探索
儿童会主动探索来学习和认识新的事物。产品要能让孩子上手就能体验,鼓励孩子的好奇心,有空间去自由探索。简单明确的交互方式、清晰的视觉层次、引导性的反馈是保证让孩子自由探索的前提。
案例:这款儿童趣味家具组造型十分有趣,还能够锻炼孩子对图形的认知能力。这些海绵动物可以拆下,让孩子再摆放进正确的木框中。取出的海绵动物也可以作为抱枕、靠垫,而木框可以作为桌子椅子使用。
这是由Suhyun Hwang设计的复古相机;按下快门按钮,快门打开,让光线照射到胶片上,让小孩了解诸如如光圈,曝光,快门速度之类摄影的基本原则
8、容错
鼓励探索和保护好奇心
儿童在一直在成长的过程中,他们缺乏精准的控制能力,严谨的推理判断。在儿童产品中要充分考虑到这一点,允许孩子犯错,并避免让他们产生挫败感。
案例:Sago的探索系列APP中,只需要按住屏幕上下左右移动即可。遇到预设的区域会自动触发一些互动。小点的孩子,操作的精准性和控制性都还比较差,给予更大的操作热区,更容易的触发并达成目标。
这是由Peng Da设计的一款儿童温度计,没有像传统温度计那样冰冷、BEAN的拟态设计让它更像是一种玩具。
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