游戏
成都

成都有哪些不错的游戏公司?

在上海游戏公司工作做程序,但祖籍四川,想转回成都工作,所以想提前关注一下。虽然也有些历史数据,但毕竟游戏行业变化大,之前的答案都太久了,想问一波近况
关注者
198
被浏览
662,932

21 个回答

刚好最近在整理这方面的内容,搜集信息的时候发现成都的游戏产业其实比大多数人想的要发达。

从2000年初到现在二十多年,成都游戏业几乎不变的是内容供应商的角色,成都游戏行业的关键词一直是:“重研发,轻运营”、“SLG”、“三国”、“大厂投资”、“独立游戏,小工作室”。

关于成都游戏行业的发展历程,可以看这篇:

这里我先说一下知名厂商在成都的游戏团队。

在成都设立分支机构的知名厂商主要有:腾讯、完美、育碧、2K、三七、盛趣、游族、IGG、西山居、英雄互娱、网龙、祖龙、点触、龙腾简合、飞鱼科技、极致游戏等。

腾讯天美L1、L2工作室:

L1工作室的前身是卧龙工作室,2005年成立之后,台·湾华义成都分部 不少成员去了卧龙工作室,其中就包括《王者荣耀》制作人李旻。除了《王者荣耀》,L1工作室还推出过《QQ三国》《QQ封神记》等游戏。

L2工作室是2020年左右,从L1拆分出的工作室,主要研发王者荣耀IP手游《代号:启程》。

完美世界(成都完美时空)

前身是台·湾昱泉成都分公司,2008年被完美·世界收购后,成为完美的“美术支援中心”--美术研发基地和人才培养基地,也就是做美术研发和美术培训的。

(p.s.游戏公司后面备注的内容,是该公司在成都的营运实体,下同)

育碧游戏(成都育碧):

2007年成立,主要负责协助《刺客信条》《碧海黑帆》《渡神纪》《荣耀战魂》等3A游戏研发,以及Switch移植。也自主研发过《跑跑西游》《Scrabble》《疯狂兔子:奇遇派对》《渡神纪》DLC-补天 等游戏。300人左右规模。

2K(仟游软件科技成都):

2K的游戏测试部门。之前2K中国还有上海和杭州分公司,2015年已经裁撤。

三七互娱:

三七互娱投资、持股的成都公司比较多,一个个讲一下。

极凡网络:分公司,前身是成都三七玩/盛格时代,《宇宙世界》《猫猫咖啡屋》研发商;

首因科技:持股55%,创始人彭东湖,曾在成都墨龙任数值策划。首因跟成都墨非有千丝万缕的联系(墨龙本文后面会讲);

星合互娱:持股24%,在研SLG游戏;

成都朋万:持股22%,新三板页游研发商,产品有《神创天下》《琅琊榜》《神鬼无双》《特工皇妃楚乔传》《斗鱼达人》等。

龙游天下:持股20%,《三国志:汉末霸业》研发商

格斗科技:持股15%,格斗挺牛逼的,后面我会单独介绍。

西山居(世游科技)

早在2004年,金山西山居就成立了成都亚丁工作室,研发休闲类游戏。2005年,金山全面收购台湾华义大陆业务,其中华义成都并入亚丁工作室。目前西山居主要研发二次元游戏,主要产品《少女咖啡枪》,百人以上规模。

盛趣(锦星工作室)(凉)

前身是川大肄业生彭海涛创办的锦天科技和星漫科技,两家公司先后被盛大(盛趣)收购,2019年被盛趣整合成锦星工作室,旗下有《风云》《星尘传说》《盘龙》等在营游戏。

游族(成都游族)(凉)

2018年成立,由游族副总裁,原战神工作室负责人陈文俊任法人。

IGG

2020年,IGG设立成都研发团队。另外IGG还持有成都冰火无线30%股份,后者主要产品有《冰火奇缘》《无双魏蜀吴》《亿次元》等卡牌策略产品。

英雄互娱(成都英雄互娱)

客服中心

网龙(掌沃无限)

持股52%,掌沃2014年曾因山水文化3亿元收购51%股权引起广泛关注,但收购没成。2018年网龙出资购买52%股权。主要产品《三国战神》《风暴魔域》《血灵诀》。

祖龙(成都幻想美人鱼)

美术开发

点触科技(妙想风云)(凉)

2020年8月成立,点触联合创始人李志健任法人,规模上百人,在研养成类游戏。

龙腾简合(凉)

在研slg/卡牌游戏

飞鱼科技:

飞鱼成都团队由飞鱼副总裁杨光文负责筹建,研发二次元游戏,四十人左右规模。

极致游戏(成都分公司):

前身是成都最老牌游戏公司逸海情天,先是被完美投资,后在2012年被极致游戏全资收购,2015年注销,成立极致游戏成都分公司,带队的是《问道》主策划--行者沈万里,六十人左右规模。

游卡/边锋(成都领沃)

研发网吧管理系统,产品有云更新、云计费、熊猫掌柜、飞火娱乐。原来是杭州边锋旗下,后通过管理层收购独立,目前游卡持股27%。关于游卡和边锋的关系,可以看这篇: 除了网易,杭州还有哪些游戏公司?

中手游(成都卓星)

2013年成立的发行公司,原本负责《全民枪战》及《天天炫舞》的手游发行,后来应书岭从中手游离职之后,将这两款游戏发行权转移至北京卓越晨星,也就是英雄互娱。目前员工不到10人。

竞技世界(成都)

2016年成立,负责游戏研发与发行运营。2020年,字节跳动旗下朝夕光年发行的体育类竞技游戏《热血街篮》,即是竞技世界(成都)研发。


以上是知名厂商在蓉分支机构,后面会讲一下成都土生土长的游戏公司。

先列一下:

尼毕鲁Tap4Fun:《小岛大作战》《野蛮时代》《战地风暴》《银河传说》《银河帝国》《王者帝国》《斯巴达战争》

天上友嘉:《植物大战僵尸online》《新仙剑奇侠传3D》《圣斗士星矢:重生》《三国志2017》《三国志威力无双》《龙珠觉醒》

乐狗科技:《万国觉醒》

余香科技(广悦):《潮爆三国》《战江湖》《小兵别嚣张》

数字天空:《龙之力量》《龙珠激斗》《少女前线》

天象互动:《花千骨》《醉玲珑》《三国威力加强版》《热血精灵王》《赛尔号超级英雄》《夏日甜心》

数字狗:《伊洛纳》

91ACT格斗科技:《苍翼默示录》《电击文库:零境交错》

成都墨龙:《秦美人》《轩辕剑》《龙纹战域》《魔龙诀》《战神诀》《三国战纪》

卓杭科技:《带我回家》《龙域守卫:地下城》《龙域守卫:神殿》《城堡突袭》《星河防线》

游戏工厂:《鬼武三国志》《欢乐修仙》《美美小店》《真王h5》

哆可梦:《文明曙光》《天使圣域》《斗罗大陆神界传说》《神话大陆》

睡神飞工作室:《我飞刀贼六》

PeakX:《我功夫特牛》

东极六感:《匠木》

……

编辑于 2022-09-27 18:10

游戏茶馆近期梳理全国主要游戏厂商分布的城市,将会陆续放出来。

长期以来,成都的游戏厂商一直扮演着产品供应者的角色,为各大厂商源源不断地提供产品线弹药补给。因此,成都几乎是各大厂商商业扩展的必来之地。本期游戏茶馆整理了部分成都的游戏厂商如下:



受限于个人精力,此次资料只收录了110家游戏厂商,必然还有大量遗珠在外。欢迎大家在评论区中补充。

2017年时,游戏茶馆也曾做过成都游戏厂商盘点。时隔三年,成都游戏行业生态又是大不一样了。

新生力量蓬勃成长 老牌本土厂商掉队

近一两年里成都厂商出品了诸如《万国觉醒》《我飞刀玩得贼6》等现象级游戏,吸引了大量外地厂商的目光。一些有成熟产品的团队,尤其是团队成员有成功产品的经历很容易获得大厂的投资。

腾讯、吉比特、B站、IGG以及三七互娱等大厂的资金持续注入,使得不少成都初创游戏公司蓬勃成长。

而这些新兴力量中的佼佼者,他们会同时受到多家大厂青睐而被入股投资。比如乐狗游戏背后股东有莉莉丝也有tap4fun;《匠木》开发商东极六感同时“集齐了”腾讯、B站和吉比特等三大明星股东;《灰烬战线》开发商相继获得了B站、宝通科技以及腾讯的投资......

过去几年,MMO类手游的市场霸主地位已经让给了MOBA、吃鸡类等竞技属性的游戏。而在细分品类市场上,二次元、女性向、休闲类游戏崛起,受到玩家的普遍欢迎。

在成都,就云集了大量的二次元、休闲游戏开发商。这些新势力在拿到投资或产品利润后,又再度扩张上马新的更酷的项目,逐渐走入正向循环。

而一些老牌本土厂商没有踏准市场的变化,没有让人印象深刻的新产品推出,逐渐掉队了。

被瀚叶股份以16亿元收购的炎龙科技,经营状况持续恶化。据上市公司公告,炎龙科技大量员工离职并提起劳动仲裁,业务人员流失,业务规模大幅下降,同时官司缠身。截止去年Q3,炎龙科技亏损1500万元。



摩奇卡卡也基本处于“名存实亡”的状态。上市公司的公告显示,摩奇卡卡在2020年里关停了新游发行、研发业务,后续也不再投入资源,仅维护存量游戏。并且在去年年底,摩奇卡卡被母公司富春股份以4250万元出售剥离。要知道,当年富春股份收购摩奇卡卡是花了10.5亿元。

也有老牌厂商换了活法。比如数天转型研发3A主机级游戏,新作《Project DT》就游戏茶馆的实机体验来看还是挺不错的。



除《Project DT》外,数天还有多个3A项目

江山代有才人出,各领风骚数百年。

外地大厂纷纷进驻成都

早在十多年前,以腾讯、盛趣游戏以及完美世界为代表的大厂就已在成都成立分公司,组建团队开发游戏。腾讯成都表现最为突出,其研发的《王者荣耀》成了腾讯的收入支柱之一。

成都地区丰富的研发人才吸引力外地大厂进驻并建立分公司。近一两年陆续又有三七互娱、游族以及IGG等厂商在成都建立了分公司。据游戏茶馆不完全统计还有爱奇艺、西山居、英雄互娱、网龙、祖龙娱乐、点触科技、6Waves等知名厂商在成都成立了分公司。据了解,这些分公司基本都是以研发业务为主,未来会拓展出更多业务线。

同时也有一些团队因各种原因从一线城市迁入成都,包括了PeakX Games、睡神飞工作室和黑桃互动等。

这些厂商提供了在成都市场上富有竞争力的薪资,尤其是一些财大气粗的上市公司还提供了与总部一致的薪水。这样的薪水无疑满足成都从业者们“钱多,离家近”的需求。再加上这些新进驻成都的厂商招聘HC(head count,预计招聘的员工人数)较多,从而促进了成都从业者的流动。



IGG提供了超越成都本地厂商的薪资

这些大厂在成都的offer毫无疑问颇具吸引力,给成都本土游戏厂商带来很大的竞争压力。但外地大厂带来了鲶鱼效应,客观上促进了成都游戏行业向好发展,为成都从业者带来了“福利”。

结尾

经历了2018年游戏版号停发,成都游戏团队数量下滑后。这两年成都游戏圈又有不少新的游戏公司诞生,不乏资深游戏人创业设立的新公司。

在这一轮游戏行业投资热潮中,这些有特色的初创团队中又有哪个最终能脱颖而出,成长为一家大型游戏公司呢?

一家本土上市游戏厂商对本地游戏产业的促进作用是非常明显的,像腾讯之于深圳、网易三七互娱之于广州、吉比特之于厦门,毕竟上市公司融得的钱会大量投资在游戏研发、运营方面。未来数年里,我们能否看到成都本土厂商上市呢?

一些招聘需求

东极六感

招聘岗位:数值策划、关卡策划、场景原画、3D动作

邮箱:hr@eastbest.info

龙游天下

招聘岗位:客户端-主程、资深原画、资深客户端、资深UI、服务器、系统策划、平面美宣

联系邮箱:jobs@longyougame.com

IGG成都

招聘岗位:PM、高级文案策划、高级系统策划、高级数值策划、服务端主程、C++高级服务端程序、go高级服务端程序、高级U3D客户端、高级3D特效、高级场景原画、角色原画、资深3D场景、海外市场、海外运营、测试组长、行政主管

联系人:HR-Nina

微信:Nina_xu1023

QQ:2751963570

邮箱:Nina.xu@igg.com

成都无敌勇士科技有限公司

招聘岗位:海外游戏运营、海外商务、游戏UI设计师

联系电话:刘女士 15528150326 (微信同号)

邮箱:liuhongxia@wudi360.com

聚获网络

招聘需求:游戏UI、场景原画、3D特效、3D动作、3D次世代、高级系统策划、高级文案策划、U3D工程师、U3D客户端

邮箱:zhangyimeng@logeacg.com

yangyang@logeacg.com

文章来源:

发布于 2021-02-26 11:04

排名不分先后

  1. 腾讯天美(卧龙)工作室,《王者荣耀》出品团队
  2. 三巨:尼毕鲁、数字天空、天象互动
  3. 其他中小公司,几百家吧

更多可以查看爱创业、游戏茶馆里的介绍

编辑于 2017-03-20 15:26

成都的游戏公司暴增应该发生在2015年左右,到现在小几百家是有的,号称千游之城,中国游戏第二城之类的,尤其集聚在高新南区这边。

腾讯的天美工作室在成都,包括《王者荣耀》、《圣斗士星矢》、《QQ飞车》等项目组;金山西山居大家比较熟悉的有《咖啡少女枪》项目组;其他知名的手游公司包括完美世界、三七互娱、英雄互娱也在成都有一批小团队,但都不是研发主力团队。我在这里想说的是最近经常听到和看到的这家公司,出海收入榜上超越了腾讯《PUBG MOBILE》和网易《荒野行动》的《万国觉醒》的成都研发团队——乐狗游戏。

网上关于乐狗游戏的报道和信息都非常少,从身边同事和朋友那了解到的一些信息跟大家分享一下。

成都乐狗(官网 legougames.com/

2017年创立的,目标明确地做海外SLG手游,因为团队之前都是lead过多款欧美口味市场的手游团队,所以即使是在成都这个竞争激烈的千游之城,这能专注研发、明确产品方向的专业成熟团队,在后面的立项、风格和品质把控、发行商合作等方面少走了很多很多的弯路。

18年4月,乐狗的第二年,联合莉莉丝成功上线推出了他们的第一款手游《万国觉醒》(当时还叫《文明觉醒》),下半年末海外市场开始在发行推广上发力,后来的故事大家就都清楚了,到现在这个游戏已经上线整整两年了,总共发行累计应该是有150个国家和地区了,日本市场韩国市场做的都很成功,上个月2020年2月份的榜单还是第一的位置。

团队

不确定不清楚的事情我就不乱说了。乐狗在成都游戏圈内是相当低调的公司,有莉莉丝投资做发行,所以从研发团队来看:实力强悍到什么程度,可能随便抓一个敲代码的都是之前公司的主程(被一个丝毫不夸张的一个小比方吓到)。向之前去面试乐狗的朋友打听了一下,他们公司现在扩招,有在研的新项目,应该也是做SLG。手游行业丝毫没有受新冠疫情影响,现在海外情况来看,更是火爆了。

在这顺便给一些求职面试的朋友说两句,乐狗的招聘要求在成都不次于腾讯要求,基本上只要中高级以上的技术,看看招聘网站的任职要求感受一下深深的动力和挫败感。薪资福利肯定算是成都手游公司中高水平以上的。

游戏

我接触《万国觉醒》差不多快一年了,之前其实不太玩策略的,但是万国觉醒火的点就在于玩法真的很带劲,文明主题一把可以打两个多小时,大地图自由行军真的很厉害。我在这里不做体验攻略,就不多说了。今年2月份海外超过7100万美元又霸榜排行榜(我氪的小几千太不值一提了)。

反正成都这边游戏公司不少,现在也有很多北上广回来成都的游戏同行,而且成都非常地宜居

发布于 2020-04-14 17:25

2014年,Tap4Fun《战地风暴》全球发行,获得苹果谷歌双推荐,月流水过千万;

2015年,腾讯“酱油工作室”天美L1的《王者荣耀》横空出世,天美封神;

2018年,《战地风暴》制作人侯柯创立的乐狗科技,与莉莉丝联合研发出了《万国觉醒》,首月流水近10亿元

腾讯天美L1、L2工作室

L1工作室的前身是卧龙工作室,2005年成立之后,台·湾华义成都分部 不少成员去了卧龙工作室,其中就包括《王者荣耀》制作人李旻。除了《王者荣耀》,L1工作室还推出过《QQ三国》《QQ封神记》等游戏。

L2工作室是2020年左右,从L1拆分出的工作室,主要研发王者荣耀IP手游《代号:启程》。



完美·世界(成都完美时空)

前身是台·湾昱泉成都分公司,2008年被完美·世界收购后,成为完美的“美术支援中心”--美术研发基地和人才培养基地,也就是做美术研发和美术培训的。

(p.s.游戏公司后面备注的内容,是该公司在成都的营运实体,下同)



育碧游戏(成都育碧)

2007年成立,主要负责协助《刺客信条》《碧海黑帆》《渡神纪》《荣耀战魂》等3A游戏研发,以及Switch移植。也自主研发过《跑跑西游》《Scrabble》《疯狂兔子:奇遇派对》《渡神纪》DLC-补天 等游戏。目前300人左右规模。



2K(仟游软件科技成都)

2K的游戏测试部门。之前2K中国还有上海和杭州分公司,2015年已经裁撤。

三七互娱

三七互娱投资、持股的成都公司比较多,一个个讲一下。

极凡网络:分公司,前身是成都三七玩/盛格时代,《宇宙世界》《猫猫咖啡屋》研发商;



首因科技:持股55%,创始人彭东湖,曾在成都墨龙任数值策划。首因跟成都墨非有千丝万缕的联系(墨龙后面会讲);

星合互娱:持股24%,在研SLG游戏;

成都朋万:持股22%,新三板页游研发商,产品有《神创天下》《琅琊榜》《神鬼无双》《特工皇妃楚乔传》《斗鱼达人》等;

龙游天下:持股20%,《三国志:汉末霸业》研发商;



91ACT格斗科技:持股15%,格斗游戏研发

西山居(世游科技)

早在2004年,金山西山居就成立了成都亚丁工作室,研发休闲类游戏。2005年,金山全面收购台湾华义大陆业务,其中华义成都并入亚丁工作室。目前西山居主要研发二次元游戏,主要产品《少女咖啡枪》,百人以上规模。



盛趣(锦星工作室)

前身是川大肄业生彭海涛创办的锦天科技和星漫科技,两家公司先后被盛大(盛趣)收购,2019年被盛趣整合成锦星工作室,旗下有《风云》《星尘传说》《盘龙》等在营游戏。

游族(成都游族)

2018年成立,由游族副总裁,原战神工作室负责人陈文俊任法人,主要产品是SLG游戏《战火与永恒Infinity Kingdom》。



IGG(成都分公司)

2020年,IGG设立成都研发团队。另外IGG还持有成都冰火无线30%股份,后者主要产品有《冰火奇缘》《无双魏蜀吴》《亿次元》等卡牌策略产品。

网龙(掌沃无限)

持股52%,掌沃2014年曾因山水文化3亿元收购51%股权引起广泛关注,但收购没成。2018年网龙出资购买52%股权。主要产品《三国战神》《风暴魔域》《血灵诀》。



祖龙(成都幻想美人鱼)

2019年成立,主要负责美术开发。

点触科技(妙想风云)

2020年8月成立,点触联合创始人李志健任法人,规模上百人,在研养成类游戏。

龙腾简合

在研slg/卡牌游戏

飞鱼科技

飞鱼成都团队由飞鱼副总裁杨光文负责筹建,研发二次元游戏,40人左右规模。

极致游戏(成都分公司)

前身是成都最老牌游戏公司逸海情天,先是被完美投资,后在2012年被极致游戏全资收购,2015年注销,成立极致游戏成都分公司,带队的是《问道》主策划--行者沈万里,60人左右规模。

中手游(成都卓星)

2013年成立的发行公司,原本负责《全民枪战》及《天天炫舞》的手游发行,后来应书岭从中手游离职之后,将这两款游戏发行权转移至北京卓越晨星,也就是英雄互娱。目前员工不到10人。

英雄互娱

成都英雄互娱:客·服中心

成都凯瑞互娱:持股51%,负责游戏研发

游卡/边锋(成都领沃)

研发网吧管理系统,产品有云更新、云计费、熊猫掌柜、飞火娱乐。原是杭州边锋旗下,后通过管理层收购独立,目前游卡持股27%。关于游卡和边锋的关系,可以看这篇:

竞技世界(成都)

2016年成立,负责游戏研发与发行运营。2020年,字节跳动旗下朝夕光年发行的体育类竞技游戏《热血街篮》,即是竞技世界(成都)研发。

二、成都本土游戏厂商

尼毕鲁Tap4Fun:《小岛大作战》《野蛮时代》《战地风暴》《银河传说》《银河帝国》《王者帝国》《斯巴达战争》

天上友嘉:《植物大战僵尸online》《新仙剑奇侠传3D》《圣斗士星矢:重生》《三国志2017》《三国志威力无双》《龙珠觉醒》



乐狗科技:《万国觉醒》

余香科技(广悦):《潮爆三国》《战江湖》《小兵别嚣张》

数字天空:《龙之力量》《龙珠激斗》《少女前线》

天象互动(爱奇艺):《花千骨》《醉玲珑》《三国威力加强版》《热血精灵王》《赛尔号超级英雄》《夏日甜心》

数字狗:《伊洛纳》

91ACT格斗科技:《苍翼默示录》《电击文库:零境交错》

成都墨龙:《秦美人》《轩辕剑》《龙纹战域》《魔龙诀》《战神诀》《三国战纪》

余香科技:《魂武者》《小兵别嚣张》

星河互动:《小小蚁族》SLG

卓杭科技:《带我回家》《龙域守卫:地下城》《龙域守卫:神殿》《城堡突袭》《星河防线》

游戏工厂:《鬼武三国志》《欢乐修仙》《美美小店》《真王h5》

哆可梦:《文明曙光》《天使圣域》《斗罗大陆神界传说》《神话大陆》

睡神飞工作室:《我飞刀贼六》

PeakX:《我功夫特牛》

东极六感:《匠木》

发布于 2022-02-22 10:16

比不上各位大佬 数据帝 我就潜用自己的面试经历来说说自己觉得发展比较好的公司吧,都是个人经历啊,一定很片面

TOP1 腾讯 应该是没什么质疑的,就 腾讯呗

发展不错,印象挺好的 :

星合互娱 快速发展,slg,出海成绩很好,福利氛围也不错

乐狗科技 快速发展,slg,装修和面试官挺好的

阿哇龙 快速发展,rougelike,装修不错

其他:

天上有嘉 面试官超级好,项目没啥兴趣

91ACT 氛围环境不错,不过没啥爆了的项目


其他跑过的,来来回回基本感觉都差不多

我个人是优先项目 然后公司的,主要还是看项目是不是自己想学习尝试的

成都薪资福利比起深圳是 差点儿的 不过相对的加班也轻松很多,天府这边有点点深圳的感觉

我跑过的基本都是 手游、休闲 手游也是做slg的多点,还有挺多蛮不错的创业团队,不过得小心多查查,不然很容易扑街

受疫情版号影响 求职环境可以会差点,出海的倒还好,其他公司多少受点影响

随便说说,希望能对你有帮助

发布于 2022-05-25 09:55

在玩家的世界里,《动森》是⼀款标准的慢节奏游戏,没有明显的剧情主线和宏大的世界观,没有竞争对手,发育周期以“年”为单位,所有出场角色(包括全场唯⼀的人形生物“玩家自己”) 都被设计成三头身的萌系风格,在主机游戏圈里表现了难得的“友善度”,成为了大量新手玩家的入坑之作。

但在资本市场,《动森》却充满攻击性⸺随着元宇宙被公认为下⼀个“互联网”,《动森》几乎为了人们用来探索新赛道的度量衡,每个打着云宇宙空间、元宇宙社交、元宇宙办公标签的新产品, 都被人们用“像动森吗”“能做成动森吗”亲切问候过,甚至就连大厂也不能免俗,前不久刚刚进入公测阶段的字节跳动元宇宙产品“派对岛”喊出的口号就是“动森式的元宇宙社交体验”。

理论层面出发,资本市场并没有用错《动森》。元宇宙之所以被类比成下⼀个“互联网”,归根结底是因为人们相信它们改变了“世界的连接方式”,进而带动人们改变搭建上层建筑的思路。《动森》开放式的设定相当程度兑现了这个描述,“建岛”这件事顺便帮人们科普了虚拟资产、虚拟空间的大概操作。

不过对于一个尚处于“概念”阶段的新产业而言,模板更重要的意义在于“过程”。拆解制造《动森》的过程,了解制作团队在做什么、想什么、头疼什么,一方面能回答当下人们到底在“元宇宙”寄托了什么样的需求,另一方面也能帮助人们厘清目前的产业基础,告诉资本最需要投入的地方是哪里,最现实的应用场景是什么。

“东极六感”就是这样一个充满“样本意义”的团队。他们的作品《二十四节气》充满了“动森感”:玩家将从收集建筑材料开始建造自己的村落;建筑姿态是随机的,小世界里的内容也是随机的,将受到玩家所在的季节、纬度、地形差异的影响;这些小世界的“差异”又能够变成玩家们的“特产”,在公共的市集区域内进行交易和流程……

我们最开始是在一系列政府宣传稿里注意到的他们。被誉为“手游第四城”的成都,似乎希望他们能够成为“榜样”,向外界投资者和产业人才展现出“友善”的一面,顺便拿掉“研发工厂”这个充满劳动密集型产业色彩的帽子。而他们原本看上去充满“实验性”“行业意义”的创作故事,在这个过程中一层层地包装在“行业责任感”里。

很显然,繁杂的资本赛道并不需要这样的答案。

按照最近一年行业媒体们所描述的“元宇宙”概念,《二十四节气》毫无疑问是一个非常“理想”的项目。和《动森》一样,玩家们将拥有自己虚拟化身,可以积累自己的虚拟资产,并在虚构的公共空间(村落)中参与社交和经济建设。

而且比动森更进一步的是,它允许“玩家们”自己动手搭建建筑,这意味着玩家们一定程度上,被赋能成为了“创作者”,这似乎又为NFT打开了接口。

但东极六感的创始人田海博并不认为自己在做一款“元宇宙”游戏,因为他并不信任“现在的元宇宙”。他觉得“很多人停留在一个的特定概念上……就像我们的父辈(也有自己的元宇宙),他们获取信息,与世界沟通方式原来是书信书籍,慢慢地发展到有线电话,然后电视,然后互联网,直到未来有一天大家不用出门,实现数字与现实的互通。其实我觉得它(技术)一直在往前走,就没必要盯着某个技术说是这个(元宇宙),谁都有可能。”

作为“核心玩家”,更不可能和“现在的元宇宙”和解。

他是典型的80后国男,童年的记忆是黑网吧里的《红色警戒》《流星蝴蝶剑》,同事们大多经历相同,默认“爱玩游戏”“Steam游戏时长”是入行的基本门槛。他们聚集一起,共同放大了彼此“御宅”的一面,在“玩游戏”这件事上表现出了非常直接、统一的调性:不喜欢像《传奇》那样的“纯时间向游戏”,更不愿意接触无限点击的“泡菜游戏”……

在这样的重度游戏圈里,人们的经典论调是“元宇宙企图为大众制造一个幻觉”——它假设人们可以通过一种技术实现完全彻底的现实与虚拟的融合,在现实的物理世界之上再创造一个允许人们过日常生活的新世界——这从游戏设计的视角来看将是一场“灾难”

游戏设计师叶梓涛就认为,元宇宙强调内容上的无限丰富,而游戏其实是在尽可能节俭的情况下设计最多的游戏点;不同的设计思路带来的结果是,元宇宙企图以人工智能创造无限可能,但忽略了游戏性的叙事体验,导致人们为进入元宇宙所支付的成本,远远高于可获得的回报;再加上元宇宙也没有给出用户如何在其中创作内容的细节,最终让大部分元宇宙产品把用户、程序员、设计师全都得罪了个遍。

换句话说,游戏是当下“元宇宙”产业渴望成为的样子,但游戏制作者们却并不认同这些内容可以被宣称为元宇宙。

至于做得像《动森》,最合适的解释是“巧合”。

田海博在加拿大上大学,当代中国人一生里最能体现“青春期”意涵的时光被国外产品包围。那是千禧年前后,人们对待“进口”有着迥异的态度,“河殇派”被认为是最有建设意义的思考方式:整个社会没有对“独创”表现出狂热的追求,而是更鼓励人们去思考“对方”的优势,然后想办法按照思考结果来“改造”自己。

他看起来也深受影响,几乎每篇有关“东极六感”的报道里都能读到一个场景:白人同学会问他是不是日本人或者韩国人,如果给出了否定的答案,那么对方就会直接走人——按照记者的转述,田海博把这个场景的成因归结为“文化输出落后”的结果,然后慢慢积累变成了一种需要证明自己的“表达欲”。

换句话说,“动森”的游戏框架其实是为《二十四节气》的内容服务的,看重的更多是“动森”对于“厚重文本”的包容性

游戏一开始,玩家们需要DIY一个属于自己的房屋,与其他玩家彼此互为“邻居”,共建社区,管理村落,甚至还可以交换彼此的房屋、道具。

(开发中的DIY房屋模块)

游戏世界采用了与动森相同的,1:1还原现实的时间轴,没有跳过或者加速的选项——这来自他们对二十四节气文化的判断,即“不仅仅是农业生产的技术指导,更是古人对世界的观察和理解”——然后尝试用这种设计,让游戏内容“被动”地和玩家们身处的物理世界发生关系,接着在理论上拥有更加完整的“文化感受”。

像动森一样鼓励玩家们去修建,则是考虑到二十四节气文化里可能存在的自然观、家庭观。开发团队给玩家们的“单机”状态安排了很多内容,比如可以与动植物互动,动植物按照“物候”进行分类,共分“七十二候”,玩家均可与特定的动植物互动(例如采集、培育),特定的动植物互动又关联到通过起始资源的积累,一起决定后期能身处什么样的造影、参加什么样的庆典。

《二十四节气》主打可爱的游戏画风,尝试还原一种“小王子感”。项目主管谢耳朵描述了一个“改造实例”:“就像雨水节气的初候“水獭祭鱼”……如果将水獭祭鱼以真实的样貌再现,就并不适合画风的统一……我们想让更多玩家接受,所以选择在画风与情节上走可爱与戏剧化的路线。”

(美术正在画“兔狲”)

可爱与戏剧化的路线瞄准了一个清晰的目标受众群体,那就是18-26岁的女性玩家。这是他们的出道作品,国风益智手游《匠木》留下的“心得”。

《匠木》以taptap9.9分的姿态高调出圈后,东极六感团队和玩家们进行了大量交流,发现“女性玩家共情能力更强,更容易被游戏叙事触动”——这进一步佐证了他们此前的行业经验:女性角色拥有更高的忠诚度,“当女性选择了一款产品消费时,两三年后还会继续消费。”

在创业这件事上,理想主义常常被认为是缺点。这层“公众印象”在媒体报道里更加直观,几乎每篇以“理想”为主题的创业报道里,都将文章的主要脉络交给了“创业者如何思考现实问题”,比如“这样的理想要贯穿每个作品吗?”“随着团队的扩大,这种理想化的风格不会变味吗?”“会因为盈利压力做出妥协吗?”

田海博似乎也很难例外,他在不同场合都表现出了一个纯粹的“创作者”心态:这是承载内容最好的媒介形式。

把“创作者”心态硬塞进“创业者”的容器里,结果就是现实与理想主义之间的摇摆。

东极六感的起点是《匠木》,这是一款在“艺术性”上得到过充分肯定的作品,作为一款“国风益智”游戏,它以三维的模块拼接的游戏方式,来吸引玩家探索中国的榫卯文化。2018年,田海博带着《匠木》参加了故宫与腾讯联合举办的Nextidea游戏创意大赛,顺利获得金奖;同年他创立了东极六感有限公司,先后获得了成都市扶持文娱产业发展的50万元资金,以及吉比特的天使轮投资。2020年3月《匠木》获得发行版号,一时间成为TapTap、APP Store等游戏榜单的常客,被法国吉美博物馆收藏,是中国共产党历史展览馆里唯一的“游戏”类产品。

而在玩家层面,TapTap与小红书也多以“国风”、“独特创意”等关键词组成的评论为主,被认为“在普遍的复制性中实现了原创价值的突破”。

当然也有很多人否定《匠木》在“游戏”本身的表现。同样是在TapTap上,有玩家就认为《匠木》本身过于聚焦于局部模块的展现,缺乏完整的拼装过程,在专注传统文化内容的同时也牺牲了作为游戏本体应有的游戏性。

不过几乎所有人都认为《匠木》最大的价值来自于“实验性”,并同时默认这种“实验性”是目前国内手游市场的稀缺资源。尤其是具体到成都这座城市来说,东极六感的“异常”显得非常必要。

2016年,本土垂类媒体“游戏茶馆”对成都的游戏公司开展过一次调研,认为成都的游戏公司在产业链上极度偏科,多专注于研发、开发,自运营能力薄弱,而在公司数量上,占比最多的又多为小企业、小团队。因此成都虽在经济体量上贵为“手游第四城”“千游之城”,但缺乏整体气质,很多玩家在玩游戏时都完全想不到“这个游戏是成都公司做的”——与此同时,善于技术研发却不善于创作、发行的产业现状,又让成都的游戏多给人一种“代工厂”的感觉。

这就不难理解成都政府对东极六感的青睐:作为产业名片,他们很体面

我通过百度简单地拉了一下“匠木(东极六感)+成都”这对关键词,提到的相关部门机构、项目包括且不限于:四川省经济和信息化厅、成都市文化产业发展专项资金、成都高新区科技和人才工作局、成都科技企业孵化器协会……

但从经营者的角度出发,田海博很难被称得上“合格”,至少很难被称得上“适合借鉴”。

比如他在《匠木》续作这件事上,就表现出了一种明显的“排斥”。

从经济层面考量,《匠木2》并不缺乏立项理由:团队已经有《匠木》的制作经验,也积累了一批忠诚度较高的玩家,在这一基础之上延伸,一方面可以在更短时间内推出一款新作,另一方面,有《匠木》的基础,也降低了玩家的接受门槛。

有同样位于成都的心动互娱公司就贡献了一个实例。他们制作的《纸嫁衣》系列,在下载量与游戏质量上都取得了不俗的成绩,taptap评分每部都在9分以上,在app store的解密游戏区,纸嫁衣三部分别排在第一、第二、第四名。新作《纸嫁衣4:红丝缠》也将于暑期推出。


田海博却并不打算走此路线,他并不想为东极六感除“传承传统文化”之外打下其他标签,也并不想让游戏自己制作的游戏独属于某一门类。在游戏生产上,他始终保持着一种偏执的、坚持原创的理想主义。

在田海博的理想中,这样可以让团队始终保持学习的状态,并同时积极探索多元的传统文化,不限于某一脉络,防止刻板印象的建立:“像我们在做的时候,(如果)做了一个又做一个,然后再做(《匠木》续作),后面说‘他们(东极六感)是一家榫卯文化公司’……如果有公司说它们是‘中国卡牌王者’、‘中国SLG最强’,我觉得这家公司太无聊了。”

(“第五大发明”是《匠木》计划中的“原名”)

这也意味着团队需要更多的精力投入在前期的内容学习上,并且在制作过程中始终伴随着较大的学习强度。

在制作《匠木》的过程中,田海博四处访问各种木文化研究机构,并通过阅读大量书籍来探究中国传统的木文化与榫卯结构的特点,最终为了“突出木香”,《匠木》选择了一种超现实主义的方式对具象的榫卯刻画。

(《匠木》面向海外市场传播的物料)

《二十四节气》的学习成本成倍地增加。在物的刻画上,《匠木》只需要对“榫卯”一种物象进行描述,而《二十四节气》则牵涉四季变化、气象(风、雨、雷、电),不同地方的建筑风格与民俗,七十二种物候等多个层面,以年为时间轴安排内容。就算只计算文本量,《二十四节气》就比《匠木》多了几个数量级。

“访学”就是典型的额外成本。为了让游戏内容更加厚重,田海博试图在“书本”之外找到更多理论支撑,于是频繁地寻求与高校以及各类文化研究机构合作的机会。遗憾的是,经常在提出的时候就被拒绝。

田海博把“拒绝”理解成“很多人依然从心理排斥‘游戏’,认为游戏只是为了‘玩’”,还有一部分归因在“自身”,“团队的体量可能达不到对方理想中的标准”,对方的合作无利可图。

他并不认为这是一个“创业公司”能改变的现状:“我觉得这个只能靠整个游戏行业慢慢的变好,改变大家对游戏的一个这种偏见……(取得更多合作)只能等你的游戏正式上线之后,让大家了解了你的游戏是在做什么。我们觉得在后续的内容添加的时候可以获得更多的专家,行业内的指导。”

研发层面上,理想主义也闪耀着光环。

为了解决房屋DIY的搭建问题,团队利用波函数算法(在游戏研发中,可以通过坍缩逻辑做出随机地形的量子算法)设计了一套全新的程序。这套程序没有申请专利,田海博认为行业需要内容共创的理想,“能申请,但我们没申请,我的想法其实就是我既然做完了(前期工作),那大家就看能不能一起做出一些有意思的东西。”

更进一步,“强调研发与独创”意味着很难通过外包项目来提高生产效率,甚至会反过来因为外包项目降低生产率

在游戏行业里,外包作为常规的生产力补充,主要使用场景有两个:一个建模等流水线式的重复性工作,将团队的生产力解放到更重要的研发过程中;一个是补充团队短板,例如音乐、剧情、特效、特殊系统开发。

这两个核心场景让外包变成了一项极其重视“ROI管理”的工作——核心资源不是能接到甲方的活,而是是否能把需求拆分多道工序,在保证整体质量的基础上,争取变成一个可复制模型重复兑现价值。

而东极六感面临的问题在于,《匠木》、《二十四节气》在内容上缺乏前人可直接复制的经验,制作出的产品也难以再被其他公司复制利用,并且反向要求外包团队支付更多的学习成本来理解他们的“文化认同”,“基本没有外包接活”。

《二十四节气》顶着这些难题完成阿尔法阶段,初步通过了内部测试,但时间与内容就成为了取舍的两端,团队不得不因为制作时间的紧迫放弃很多计划中的内容,同时又因为坚持追求不断延长制作时间,只能一边研发一边砍内容。

我很好奇田海博如何看待投资,或者说投资人怎么看待这样一个“不商业的团队”。根据资料,东极六感至少有过两轮的融资,最近一轮他们接受了哔哩哔哩和腾讯的投资,这是泛ACG产业明星团队的标配。

田海博的答案很直白,“钱都一样的,谁给都一样”,锦上添花就是“期望投资方能在团队治理、技术研发提供帮助”。这个答案比我在“游戏茶馆”的采访里看到的要相对体面一些,当时他显得更加有“求生色彩”,希望的是“所获得的融资能用于人才招募以及团队的基础运作”。

投资人似乎也很配合这个预期,无论是哔哩哔哩还是腾讯,抑或是天使轮投资方吉相,都对东极六感的经营“没什么要求”。这是田海博期望看到的一面,可以更加独立地策划内容而不受干扰。

我总觉得大厂们其实是在“千金买马骨”,毕竟这种几乎没有期望的投资并不符合生态投资对项目“工具性”的追求,似乎更放大了“目的性”的一面——一个直接证据是投资意向发生在《匠木》参与故宫与腾讯联合主办的Nextidea游戏创意大赛,拿到金奖之后——相比起产能和技术,投资这一阶段的小团队,对于大厂来说更像是一次颇具性价比的“PR”。

东极六感的经营状况也一定程度说明了这个问题。和乐狗、天象这些成都的同行们相比,《匠木》能够带给公司的流水基本可以忽略不计,田海博冀希望于《二十四节气》可以将公司带入一个正常的状态。当下仅靠外界的投资来维系团队正常运作,在他看来不是一种好的情况,也并不正常。

田海博试图从产业角度来共情大厂们,认为投资带来更多的先发优势,但他也不否认自己成为“马骨”的可能:“如果说得悲观一点,可能是他们对我们本身就没有期待。

(一张摆在办公室里的团队画像)



田海博几乎每个月都会接到政府相关部门的邀请,有时候是配合参与产业扶持政策的落地,有时候是文旅等部门抛来的榄枝,看看有没有在“数字文化保护”等方面进行一些合作。邀请方的总体期望就是“落地有声”,希望他们的生意能漂漂亮亮地收进城市的名片夹里。

但迫切的“名片需求”,也意味着产业生态“跛脚”的积重。在这样的环境里,中小型企业很难“工业化生产”的基因缺陷很容易被放大

所谓工业化,指的不仅仅是生产工具的现代化,更重要的是生产流程量化、模块化,意味着每个职位之间彼此互相嵌套,衔接顺畅。田海博很希望东极六感能够“工业化”,至少这可以让他们有余力在“智力因素”上发挥更多优势。但中国的游戏产业分工里,成都长期以来一直是“模块里的一部分”——参考上海、广州这些先进城市,缺少的不仅是人才,基础配置都显得很不完善。

“标准有一个问题,就是你会把所有东西拆成标准的模块,然后在标准的时间去交付,在标准的时间切分给标准的执行部门。这非常非常需要一个足够的人力支撑,并不是一个小团队能够支撑的一个体系。就比如说我们现在只有 20 个人,我们说要搞标准化,你会发现(按照标准化细分)每个岗位就一个人,你有可能连岗位占坑的人都招不够。”

结果就是,小团队出现了“人手不够-生产力不够-时间不够-产出不够-收入不够-预算不够-人手不够”的死循环,田海博会焦虑那些备受重视的愿景没有办法及时拿出“结果”来兑现。

焦虑之下,东极六感的团队分工变得有些模糊,成员往往身兼数职,需要花更多时间在协调沟通上。游戏设计师出身的谢耳朵,现在担任团队的项目经理,需要他参与其中的任务的复杂程度堪比拼贴的马赛克:“策划细节的设计,包括世界观,比如世界观观察设计,很多更深入的有些 AI 的系统设计行为树,包括引擎里面调整我都要去参与。”

他们无法给人才支付在成都具有竞争力的薪酬,也不愿意招实习生,“缓解不了压力”是谢耳朵对于招实习生的评价,“当下团队最主要还是在有限的时间里去生产更多的内容,(招成熟员工)比带实习生划算得多,教实习生其实是企业在支付成本”。

我试着用招聘软件搜索了东极六感的职位,在boss直聘、拉勾招聘等招聘网站中,东极六感有13个在招岗位,对技术美术(25-30k)、游戏美术总监(20-25k)、游戏UI(10-15k)、特效(8-13k)、原画师(10-15k)等职业的要求都是需要3-5年的工作经验。以底薪来计算进行横向对比,东极六感给出的薪资基本位于成都薪资的中位。

以极其粗糙的方式估算(平均每位员工一年拿到12k),按照目前团队25人的规模,东极六感现有融资数字刚刚好覆盖一年左右的人力成本。

所以在所有可能的对话机会里,田海博都试图让相关部门注意到“生态”问题。最近的一次“谏言”就发生在6月,成都数字文创产业联盟以“纾困”“摸底”为核心对成都市内规模化的游戏企业进行调研,东极六感被列为调研计划里的重点企业。

根据数字文创产业联盟的宣讲,田海博认为自己应该有所信心。例如成都市政府正在大力推进文化产业建设,在成都“三城三都”(三城:世界文创名城、旅游名城、赛事名城,三都:国际美食之都、音乐之都、会展之都)的规划中,游戏产业、电竞文化顺应了这一趋势,《2020年成都互联网发展状况报告》显示,成都数字文创领域企业实现的营业收入占到了成都互联网相关企业全年营业收入总和的近一半,引领了成都互联网产业发展。

另一方面,成都在理论上也具有相对丰富的潜在人才。成都范围内有超过50所高校,其中2所985、5所211,近几年大厂在高校合作这件事上表现出了极高的热情,比如腾讯游戏学院就联合电子科技大学聚焦新工科建设,在学科建设、人才培养、科研成果转化等方面开展长期、紧密的战略合作。许多第三方报告都支持这个理论的真实性,拉勾网发布的《2020-2021网络游戏行业人才招聘报告》就显示,成都游戏产业的人才供需比位于仅次于北京和上海,人才与就业机会均比较乐观。

只是相比信心,更能决定一家游戏公司生死的,更多是市场耐心。

在近一年的时间中,东极六感以《二十四节气》开发团队为“对外形象”先后参加过两次成都文产办的相关活动。一次是《2022年度成都市文化产业发展专项资金申报项目》,另一次是2022年3月,文创金融路演创投营—“超级创始人面对面”活动。活动由成都市文产办、四川省投资基金业协会指导,成都市文化产业发展促进中心、天府数字文创城管委会、成都天府文创金融科技有限公司、中国民生银行成都分行等组织共同举办。

而为了增加作品本身的社会价值,取得评审团队更多的关注,《二十四节气》在宣讲与路演时弱化了自己的游戏属性,而更强调自身对于文化传承的积极性。在这两次活动中,先是将自己定义为“非物质文化遗产二十四节气数字化推广应用”,后又在宣讲中谈到,《二十四节气》会基于中国二十四节气元素设计,结合川西名居和成都十二月市等文化符号为本土文化做宣传引流。

这种操作很有大厂味道。《王者荣耀》近年就频繁地与文旅产业达成合作关系,其中光是与敦煌研究院就先后促成了三次合作,且在合作中逐渐从人物皮肤、角色设立深化至更深层次的文化叙事,意在让青少年更好地接受中国传统文化。

田海博认为这种选择具有多方层面的考虑。在政策上,政府会更多予以文化宣传上的指导,同时为自身的存在赋予一定的地位。而更加实际的层面考虑则是,游戏版号的限制使很多相关部门的领导对游戏行业有一定的忧虑,弱化自身的游戏定位,强调文化宣传,则代表着游戏行业不得不如此做的无奈。

不过,另一条新闻的出现却揭露了“游戏进行自我改造”潜在的“危机”:6月22日,董宇辉在直播带货时介绍李白,却无奈地说“我和你们说李白,你们却只说他是刺客”——这句话引发了很多争议,一种主要的观点认为李白作为浪漫主义诗人,并不会对“浪漫主义叙事”的“游戏产业”感到反感,更何况他本身也有“十步杀一人”的武侠情怀——董宇辉实际上也是在片面理解“李白”,背后更像是在抒发对于游戏的偏见。

我把这篇新闻的评论区翻了出来,田海博没有考虑太多,很快站在了董宇辉这一边,“游戏的叙事需要有一套共通的底层逻辑,在此之上再怎么魔改二创,都可以传达出清晰的精神价值”。他表现出了对策划内容上的偏执,在他眼中,李白一开始被赋予刺客的设定,并非是在赋予李白的更多的精神价值,而只是为了降低玩家的接受成本。因此不管之后如何再与文化机构合作,《王者荣耀》底层无逻辑、碎片化的叙事内容始终会让其处于一个尴尬的地位。

我不确定抱着对输出精神价值的偏执,对于创业者是不是一件好事。唯一能确定的是,东极六感在叙事上正在做同样的事,他们正在为《二十四节气》重新编排叙事逻辑:掌管四季变换的“四季之神”因为现代工业的发展逐渐、信仰者的流失失去灵力,他们不得不以平民身份融入社会,沦为社畜……


所以回到开头,要成都这样一座城市,从0到1做出一个“动森”有多难?

可以肯定的是,仅靠“元宇宙风口”对“动森模式”的赞赏是远远不够的。因为这种赞赏只停留在元宇宙的想象之中,而且不留情面地说,将元宇宙与《动森》这种开放世界的游戏对标,反而恰恰体现出企业们规划元宇宙时想象力的局限,《动森》只是在当下最合适的“平替”

更何况元宇宙本身并不是一种全新的技术,元宇宙公司们所幻想的“机械降神”与技术乌托邦仅在幻想上成立。

所以如果要从具体实践层面出发,中国要做出一个“动森”,技术反而是最不重要的。真正影响企业能不能做出动森的因素,往往是那些规划者所不愿提及的、选择性忽视的现实问题。对于一个中小企业来说,要做出动森一样理想的产品,需要的是经过详细梳理策划后的内容叙事、美术设计、研发测试,以及不断地与当地政府、文化机构合作,寻求专业的指导意见,项目投资。

甚至谈论这些都还是太过理想。因为城市的人才涌进,企业难以给出有竞争力的薪资待遇,甚至连与机构的合作往往都难以开始,因为自身的体量的不足,以及外界对游戏始终抱有的自上而下的审视。所以如果真的去帮扶做一个动森,那么人才、持续流动的薪资以及推动整体行业在社会中的地位上升,都是必不可少的条件。

只有做到这些,“动森”在中国实现才在基础设施层面成为可能。也就是说,“动森”不需要技术,而需要一个能支撑做“动森”的宽松环境。

那么《二十四节气》能在成都做成吗?

答案只能交给以后。但不管能不能做成,田海博与东极六感的故事都可以给我们对产业整体的关注带来新的思考,如果《二十四节气》顺利地在规划内面世,说明产业正拥有更多的活力,外界对游戏的包容度也逐渐提高,如果不能在规划内面世,那也就说明,游戏产业在当下还是太工具理性了,结果符合理性推演,但也在标准化上排斥了更多的可能性。

参考文献

游戏日报.《荣获诸多荣誉,被吉美博物馆收藏的<匠木>,其实并不成功?》

佳伦实验室.《成都游戏业调查报告全文:近7成公司无明显业绩》

网信成都.《2020年成都互联网发展状况报告》

落日间.《元宇宙的厕所会堵吗?》

发布于 2022-07-29 11:00

我觉得像一些大公司进不了的,可以考虑一下进一下游戏外包公司。

接大厂项目的外包公司可以优先考虑,因为接腾讯、网易的项目的外包公司可靠些,项目不会断这样才找的到钱。疫情过后坚挺下来的外包公司,大多数都是靠的TX、WY这两个大头。

根据我所了解到的有这些公司比较靠谱:

1.成都九黎云创科技有限公司

这个公司主要就是接的TX、WY的项目,可以说收入是比较稳定的 现在在里面的员工大多数都是1W起 环境中规中矩 老员工比较多。

2.成都喵师兄网络科技有限公司

跟第一个差不多 接的TX、WY的项目

3.成都青与梦科技有限公司

跟第一个也差不得各有各得好

这三个大公司对于应届生的包容性非常的大,我建议应届生美术基础底子不错的同学,可以考虑去应聘

本人知道的比较少,等我再去面试几家公司再来评论

那些撇公司我就不说了,撇也不是好撇。

编辑于 2023-06-02 17:41

成都的游戏公司已研发和美术外包的为主,企业大小不一,比较少大的游戏企业在。例如尼比鲁,老牌的公司了,主要做海外的;还有做卡牌游戏的摩奇卡卡和《新仙剑奇侠传》的天上友嘉,都还不错,但就不算是大厂。题主也可以考虑下三七互娱在成都的分公司,美术中心这一块。这大环境下,傍个大厂,还是比较稳的,福利和发展都不错。

发布于 2020-08-26 12:38

成都梦多啦

避雷!

开除人不说是开除,说的是以平调的方式,让我们签离职申请,签了之后不仅没有一分补偿,平调后的日子更为艰难,而且还被一直拖欠着工资。

同事都去询问工资发放状态,直接装死,不给正面回复。几百块的工资都要拖。

有个同事不同意平调,觉得自己工作还行。和他们协商,他们采取了,强制外派,单方面降薪,停薪留职这些手段来处理她,并且要她在年会的前一天走人。

她和我说过,公司领到和对接的组长都承诺了,解除劳动合同的同时给她发工资。

我的薪资也没有发,就去询问了她的状态,她告诉我也没有拿到。

没有钱还给你讲阶级,拖欠工资也没有补偿甚至工资都发不齐,作为打工人感觉根本没有保障。

避雷!避雷!避雷!!!!!说三遍。

编辑于 2024-02-27 10:07

成都游戏美术,避坑「云遮月科技有限公司」,总部是西安一家培训机构,公司恶心得很有底气

PUA、加班、钱少、事多、项目烂、规模小、制度差,主美没技术也没经验,只会吹b甩锅、发疯乱叫

这公司在成都小外包里,也是奇葩中的奇葩,请大家擦亮眼睛,在职的没一个做久的,来这只会徒增几个月的不愉快

发布于 2023-04-24 00:28

三七互娱的旗下的研发品牌三七游戏在成都也有分公司,三七游戏美术中心,背靠三七互娱的品牌,各项福利都跟总部对其,题主可以试试。

发布于 2020-07-11 09:42

成都九黎云创科技有限公司就还可以 我去年才毕业,现在在这家公司已经转正了。实习的时候才发现,在学校学习的知识和公司用到的知识还是有很大差距的,不过有我们项目经理给我们做指导,很快就适应了。

如果能借助公司平台进网易,腾讯这样的大公司固然好,那就没有什么讨论的必要了。从我美术外包公司的角度来考虑的话,“技术能过基本门槛(即时3d,三转二,次世代都会做” 那就基本上是个入门级的水平,大研发有自己的培养体系,能够去试一试,碰一碰,大概就知道自己面临的情况,职业规划大家都会做,但是最终还是看实力。做外包能够接触到不同风格不同要求不同难度的项目,是一个经验快速积累的过程。外包公司的美术管理层待遇稳定,而且节奏合适,我所在的公司基本上双休是保证了的,也是一个不错的选择。各有优势吧,而且外包也不一定待一辈子,研发也不一定永远不倒,很多手游公司包括一些大公司的的美术都出来做外包了。

发布于 2023-04-03 14:16

成都冰果,聚集了西南片区的各大大佬云集和1线2线项目

发布于 2020-09-08 12:23

育碧

发布于 2021-01-17 18:54

个人觉得游戏行业的水还是蛮深的,鱼龙混杂,也有“出英雄“的机会,但目前以游戏厂商在份额占比的数据上看,能吃到蛋糕的还是那几个一线大厂。成都可能大厂的游戏企业不多,但可以看看有木有大厂的分支,办事处,分公司之类的。毕竟入行需谨慎,进错公司也会对选择的道路迷惑,我是在三七互娱广州总部工作的。如果有适合岗位,你可以投下我们成都分公司的。

发布于 2020-08-27 17:54

成都冰果现在还是不错的,项目都是一二线的,没有垃圾项目对项目的把控挺严格的。氛围环境都不戳。福利也可,就是今年搬地方了 离家远了o(╥﹏╥)o

发布于 2021-07-09 16:40

成都本土研发公司肯定没有北上广深多,外包公司倒是很多,听说成都冰果在西南地区的排行比较靠前,合作的都是一二线大厂,项目品质没的说,好项目对个人提升也大,我要是回成都会优先考虑这家公司…

发布于 2021-04-29 15:47

不请自来,毛遂自荐一波 ~

我们MetaApp在成都是有办公室滴。

MetaApp成立于2017年,总部设在北京 ,在成都、厦门均有分部。

MetaApp 明星C轮公司欢迎加入(北京/成都/厦门) (浅浅放一个招聘公司介绍和招聘链接)

俺们在成都那边的策划岗、美术岗都是长期招人滴,欢迎大家投递~

我司朝九晚六/七不加班哦,如果加班会有调休滴,各种假期和福利都会安排!

浅浅放一个端午节刚发的粽子礼盒吧(甜粽咸粽都有!!!)


现在加入我们能赶上中秋的月饼礼盒哦~

(已经在期待了!!gkd!!!)

发布于 2022-06-10 12:31