有钱的地方,自然就有生意。在游戏圈之中,有一个组织叫做工作室,有一个职业叫打手。他们瞄准了玩家想要快速提升实力的意愿。从3到5元的基础服务,再到成千上万的“全栈式服务”。虽然仅仅是虚拟物品,但和现实商品一样,从前期的营销,到打折促销,甚至再次“触达”唤醒过去的老客户,如果现在讨论的不是工作室,他们所作的一切简直和甲方递交给乙方的诉求如出一辙。
工作室起源
始痈覯ORPG的网络游戏,从最早的《石器时代》、《神话》、《奇迹》、《传奇》、《魔兽世界》到后来的基于网吧、寝室开黑、被赛事镀金的电子竞技,这些网络上的新社会,都在链接着现实社会的社交关系,无形中的社交锁链链接着每一个玩家和他们的社会关系,玩家群体中的佼佼者,也能在现实社会中为他们带来别样的光环。但大量玩家苦于时间或是能力等诸多因素,并没有这么多时间花费在游戏上,工作室便随之应运而生。
工作室一直游离在游戏的灰色地带中,很多人认为工作室对游戏平衡的影响仅次于外挂。但在庞大利润的推动下,工作室自然愈发“猖獗”,正如马克思在资本论中引用的名言一般:“有30%的利润,人就会铤而走险;有100%的利润,就会践踏人类良知;有300%的利润,就会冒着被绞死的危险去为之。”加上,任何一个游戏商都不想失去这些出手豪爽的“土豪”,默许工作室的存在自然成为了绝大多数厂商无奈之下的选择。
随着国民收入水平的提升,游戏种类的增加。加之,玩家在游戏中消费观的改变,随着移动支付的便利,比过去更为便捷的支付手段,终于点燃了工作室迅速发展壮大的导火索。也正因为官方的不予理睬,为工作室创造了生存空间;玩家源源不断的需求,为工作室创造了更多的利润来源。(为了简短表达金团、工作室、打手等为玩家提供虚拟物品消费的组织与个人,文中多数将以“金团”作为统一称呼)
当然,除了“有组织、有纪律”的工作室之外,部分玩家也开始以个人为单位进入该行业。随着时代变化,目前又衍生出了陪练、陪玩等项目。但却很难说,究竟是行业的出现改变了玩家的消费观,还是玩家的消费观促使了工作室的不断进化。
WOW的工作室其实绝大部分都是由工会通过G团的形式逐渐形成的,尤其是6.0开始进入支付宝时代后,更是导致许多大型工会或较大型工会直接蜕变成纯工作室。可能每个工作室都不一样,所以我也只能以一名普通的打手的角度,仅仅就自己的见闻比较散的说一说,想到什么也就说些什么,更深层的东西也不是我这种层次能接触的了。在文中我也尽量隐藏一些会透露所在工作室名称的信息(免得产生某些误会)。
其实工作室的核心员工负责的只是打本,像你做成就,刷坐骑,冲专业,或者尾王门票团等等这些东西,工作室是不会做的。我们一般是外包出去给小型的工作室做,我们抽取提成。(尾王门票团一度成为最好赚钱的东西……我们也专门抽了10来个核心成员做,但这种并不保值,所以降价后也会抽出来)。