Unity一键式Shader调试工具,远强大于Frame Debugger
06-02
Unity一键式Shader调试工具,远强大于Frame Debugger,辅助shader的快速开发。
像素迷踪,当UnityFrame Debugger力不从心时
weixin_30491641的博客
07-22 380
http://www.manew.com/thread-92382-1-1.html 从版本5开始,Unity包含了一个全新的可视化调试工具,Frame Debugger。该工具能帮你解决很多图形方面的问题,Z-fighting,GPU状态不正常,渲染队列错误、混合操作错误,过多的draw call,效率低下等等。相比游戏视图中的状态列表,它提供了更加详尽的信息,通过与渲染事件...
Unity学习记录使用frame debugger
最新发布
webgpu
04-18 382
顶点数,面数,使用了什么shader,pass走的啥,pipeline state都有。下面还有uniform,但是attribute类型的buffer看来无法查看。查看特殊数据可以在这个地方调,我这里展示了depth。首先在window->analyis里找到他 打开。然后点击 play,紧接着点击这里enable他。然后找一个看起来是绘制mesh的命令。detail里还有更详细的信息。这时候界面就会被暂停。可以看见这个mesh。
UnityFrame Debugger
番茄猿的博客
02-20 8846
Frame Debuger 调试器 Frame Debugger可以让我们单独的观察一的渲染过程,观察到每一个DrawCall的渲染情况,它会把DrawCall一个一个按顺序列出来,通过点击每一个DrawCall,可以看到执行到该DrawCall时的渲染图,一步一步的点就可以看到整个场景渲染非常详细的构建过程。 基础使用 Window-Analysis-Frame Debugger打开窗口 开启分析后,左侧会显示DrawCall层级列表(包括了其它一些事件,比如Clear事件),右侧的面板会显示更多的
FrameDebuggerUnity渲染
Unity_RAIN的博客
11-02 83
FrameDebugger显示渲染有3个部分,第一个是Camera.Render, 表示的是基于场景中的摄像机引起的渲染。Unity内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。在摄像机范围内的物体会被Unity渲染,不在摄像机范围内的物体,是不会被摄像机渲染的。Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。
Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer
Have a nice day.
10-07 894
分析工具用于收集和分析数据,识别瓶颈,并确定性能指标。Unity引擎本身就提供了许多这样的工具。其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。
FrameDebugger介绍
东北砍王的栖息地
04-21 881
FrameDebugger是啥? 是一个帮助批处理是如何影响场景的工具, 如何打开? Windows/Analysis/FrameDebugger (如上图所示) 左边是GPU指令列表,右边是选中的DrawCall的详情 介绍: 左边列出了场景中的所有DrawCall 每一项表示一个唯一的DrawCall和它的渲染对象 单击任意一项,就能立刻在Game窗口中看到场景中渲染到所单击的那一项所需的DrawCall 好处: 可以快速、直接的区分两个连续的DrawCall 也很容易准确地指出DrawCall渲染了
Unity3D研究院之获取FrameDebugger颜色数据(一百一十七)
翻肚鱼儿的博客
09-30 806
最近一直在思考如何能更好的做优化渲染,本篇文章只是另一种实现的思路,其实我也没完全想好怎么应用到实际游戏中来统计,希望各位看官多多提宝贵意见。 1.本例Unity的版本是Unity2019.3.1.4 2.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。 3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了 1 2 3 4 5 Textu...
unity shader 笔记学习文档
12-21
Unity Shader 笔记学习文档 本文档是关于 Unity Shader学习笔记,涵盖了 Unity Shader 的基本概念、语法、函数和应用场景。 一、UnpackNormal 函数 UnpackNormal 函数是 UnityCG.cginc 库中的一个函数,用于解...
unity shader着色器读书笔记、说明书
07-12
unity shader着色器读书笔记、说明书,精简版,有详细的函数列表,翻译版,用于学习
Unity Shader实现序列动画效果
12-25
本文实例为大家分享了Unity Shader序列动画效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下   实现原理 主要的思想是设置显示UV纹理的大小,并逐修改图片的UV坐标。(可分为以下四步) 1、我们首先把 _Time.y 和速度...
debug
weixin_73757147的博客
10-20 1752
Debug:是供程序员使用的程序调试工具,它可以用于查看程序的执行流程,也可也用于追踪程序执行过程来调试程序。
Unity Frame Debugger使用
游戏人生
01-12 813
然后运行你的游戏 需要的时候 点击 Enable 他会截图并自动暂停 这个时候你就可以挨个分析drawcall啦 遇到dc特别高的时候 可以用这个分析
Unity Android Frame debug 真机调试 sdk ndk
若风
07-28 1592
https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/Manual/profiler-profiling-applications.html 最好单独场景打包出来,这样方便调试 首先要保证USB调试打开 adb devices测试一下 有机型编码才正确 打包的时候三个勾勾要勾上 最后forward的时候要正确填写包名,然后再frame debug ...
Unity Frame Debugger连接Android真机调试
fenggewan的博客
11-15 2929
Unity Frame Debugger连接Android真机调试 当用Profiler分析到不是代码导致的性能问题,当前场景最大的性能瓶颈是渲染时,或者自己写的Shader要调试时,都可以用Frame Debugger进行调试。 按下列步骤设置打包,既可以用Profiler又可以用Frame Debugger连接Android真机: ① 手机开启开发者模式和U...
Unity3D中DrawCall、Batches、SetPassCall
qq_41841073的博客
06-11 4011
Unity3D中DrawCall、Batches、SetPassCall
Unity3D研究院之获取FrameDebugger颜色数据
翻肚鱼儿的博客
08-14 627
最近一直在思考如何能更好的做优化渲染,本篇文章只是另一种实现的思路,其实我也没完全想好怎么应用到实际游戏中来统计,希望各位看官多多提宝贵意见。 1.本例Unity的版本是Unity2019.3.1.4 2.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。 3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了 1 2 3 4 5 Textu...
Frame Debugger
ZON
07-12 2120
Frame Debugger The Frame Debugger lets you freeze playback for a running game on a particular frame and view the individual draw calls that are used to render that frame. As well as listing the
Unity Shader学习笔记】(一)在表面着色器中控制顶点变换
06-09
好的,您的第一个问题是关于Unity Shader学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

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